2006年在線游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到10億美元,用戶數(shù)達(dá)到4000萬(wàn),同時(shí)它也是風(fēng)險(xiǎn)投資者的最青睞的行業(yè),2006年在線游戲以1.95億美元的風(fēng)險(xiǎn)投資額排名中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域之首。
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)在最近十年經(jīng)歷了三波高速的發(fā)展,第一波是在1996年~1997年之間成立的新浪、搜狐和網(wǎng)易,他們都是以文字為基礎(chǔ),以新聞資訊為主要傳播方式的門(mén)戶網(wǎng)站。第二波是在2000年左右成立的互聯(lián)網(wǎng)搜索公司百度、在線游戲公司盛大、在線交易公司易趣,即時(shí)通信公司騰訊等,在互聯(lián)網(wǎng)的細(xì)分領(lǐng)域取得了成功。第三波是2005年以后成立的Web2.0網(wǎng)站,例如土豆網(wǎng),我樂(lè)網(wǎng)他們抓住用戶的參與性和互動(dòng)性,依靠自己成熟的技術(shù)成為第三波浪潮的佼佼者。回顧十年的發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)在線游戲一出生就有其獨(dú)特的血統(tǒng):成熟的商務(wù)模式、以互動(dòng)和娛樂(lè)為導(dǎo)向、有快速增長(zhǎng)的用戶群、同時(shí)占據(jù)著互聯(lián)網(wǎng)收入的三分之一。
諾盛電信咨詢市場(chǎng)總監(jiān)孔琳育認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈目前已經(jīng)形成了開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、渠道商的三元主導(dǎo)結(jié)構(gòu),運(yùn)營(yíng)商為了增強(qiáng)自己的實(shí)力成立自己的研發(fā)中心,自建渠道。渠道商也在增加自己的服務(wù)范圍,晶合、駿網(wǎng)、連邦、寬聯(lián)等在擴(kuò)大、整合市場(chǎng)資源的同時(shí),都扛出了“增值服務(wù)”的大旗,提供計(jì)費(fèi)系統(tǒng)、免費(fèi)海報(bào)、優(yōu)先獲得最新游戲的客戶測(cè)試端和測(cè)試賬號(hào)、活動(dòng)支持等更多的增值服務(wù),開(kāi)發(fā)商也在大踏步地開(kāi)發(fā)海外市場(chǎng)。產(chǎn)業(yè)鏈之間每一次利益的博弈都會(huì)給產(chǎn)業(yè)鏈各方帶來(lái)更大的市場(chǎng)考驗(yàn)和對(duì)自己的重新定位和思考,同時(shí)也是網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈走向成熟的必由之路。
這種商務(wù)模式給這個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了新的商機(jī)。
首先,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)五年的超常規(guī)發(fā)展已經(jīng)演變成一個(gè)趨向“買(mǎi)方市場(chǎng)”的環(huán)境。2005年以前,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的主要盈利模式是以計(jì)時(shí)點(diǎn)卡為主。但隨著市場(chǎng)環(huán)境的變化,這種模式受到了嚴(yán)重的挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)的以點(diǎn)卡收入為主要來(lái)源的運(yùn)營(yíng)模式(收費(fèi)運(yùn)營(yíng))正在向以銷(xiāo)售虛擬裝備和增值服務(wù)為主要來(lái)源的運(yùn)營(yíng)模式(免費(fèi)運(yùn)營(yíng))轉(zhuǎn)變。
其次,廣告主對(duì)在線游戲廣告逐漸認(rèn)可,游戲中嵌入廣告在2006年出現(xiàn)了新進(jìn)展:由于貼近年輕人生活的音樂(lè)休閑類(lèi)游戲和體育類(lèi)游戲的普及,在這些游戲中植入符合玩家消費(fèi)習(xí)慣的廣告能起到事半功倍的效果。比如,在《街頭籃球》中看見(jiàn)由科比代言的NIKE廣告,在《超級(jí)舞者》中使用美特斯邦威的廣告。
最后,在線游戲運(yùn)營(yíng)已經(jīng)向周邊產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)擴(kuò)展,網(wǎng)絡(luò)游戲漸漸成為人們的主流休閑方式之一,很多玩家已經(jīng)不僅僅局限于“玩”游戲,他們渴望獲得自己心儀游戲的更多周邊產(chǎn)品。以前多方苦苦搜索無(wú)門(mén),有些狂熱玩家甚至到國(guó)外重金郵購(gòu),再輾轉(zhuǎn)運(yùn)到國(guó)內(nèi)。在游戲產(chǎn)業(yè)文化中具有重要地位的游戲周邊產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)在國(guó)外已發(fā)展得十分成熟,游戲周邊產(chǎn)品銷(xiāo)售額與游戲銷(xiāo)售額比率非常高,大概是游戲產(chǎn)業(yè)的7~8倍,而且有無(wú)數(shù)狂熱的游戲FANS在支持。信息來(lái)源:諾盛電信咨詢市場(chǎng)