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"蝸牛"爬向虛擬世界 將在2008年開始發(fā)力
發(fā)布于:2008/1/24 9:35:47   點擊率:1809

在經(jīng)歷2007年的上市熱潮之后,國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)無疑正面臨對于商業(yè)模式創(chuàng)新的冷思考。

“我們的終極目標是讓虛擬世界和現(xiàn)實世界成為相互的起點和終點?!?月15日,蘇州蝸牛電子公司(下稱蝸牛)創(chuàng)始人、總經(jīng)理石海在2007年度游戲產(chǎn)業(yè)年會上對外宣布,“蝸牛的未來一定在虛擬世界?!?

成立于2000年10月的蝸牛公司,是國內(nèi)較早從事3D網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的企業(yè)。有業(yè)界人士形容,蝸牛8年來顯得有些特立獨行,在業(yè)界都追求大眾項目的時候,蝸牛總是在做一些題材各異的小眾產(chǎn)品。石海本人則將此稱為"默默前行"。也許正因為此,蝸牛在整個網(wǎng)游行業(yè)給人感覺總是“不溫不火”。

“經(jīng)過這么長時間的探索,我們已經(jīng)看清了未來的方向。”石海對記者表示,蝸牛將在2008年開始發(fā)力。蝸牛在遠期瞄準虛擬世界的同時,短期尋求上市的目標也提上了日程。

自主研發(fā)技術(shù)積累

多位業(yè)界人士在接受記者采訪時認為,目前國內(nèi)企業(yè)做虛擬世界產(chǎn)品,在技術(shù)方面還存在比較大的難題,“能否推出支持游戲的引擎就是一道很大的門檻”。

“過去的8年中我們一直在修煉內(nèi)功,技術(shù)對我們來說不是問題?!笔ι鲜鲑|(zhì)疑則不以為然,“我對蝸牛的技術(shù)團隊信心十足”。

在蝸牛創(chuàng)立之初的2001年,大部分網(wǎng)絡(luò)游戲還是停留在2D的技術(shù)水平,而且中國的網(wǎng)游運營商研發(fā)能力普遍較低。但是石海卻在當時選擇了直接向在國外也被看作是新技術(shù)的3D網(wǎng)游進軍。

“反正2D、3D我們都沒有經(jīng)驗,既然我們蓋不了18層的樓,也蓋不了8層的樓,那么干脆還是努力選擇蓋18層的樓吧?!睂τ跒楹我婚_始就選擇3D網(wǎng)游,石海如此表示。

學(xué)習美術(shù)出身的石海對技術(shù)并不在行,于是3D研發(fā)的具體任務(wù)交給了蝸牛的研發(fā)總監(jiān)李永志。

據(jù)李永志介紹,當時的研發(fā)團隊有五六十人,而且都是新人為主,“說實話我們當時不知道開發(fā)3D有這么難,只能慢慢地摸索,很多東西都要不斷的推翻重做”。

這一摸索就是4年。據(jù)石海介紹,這些年蝸牛每年總投入的60%都是用于研發(fā)。到2004年年底,蝸牛終于推出了首款大型3D網(wǎng)游《航海世紀》。

“這款游戲已經(jīng)被譯成6種語言版本,簽約出口到20多個國家。”石海表示,《航海世紀》的成功證明了蝸牛自主研發(fā)的力量。事實上,在不斷的實驗中,蝸牛積累起了自己的游戲引擎技術(shù)。

蝸牛公司的研發(fā)總部位于蘇州工業(yè)園區(qū)一座外形獨特的建筑內(nèi),別致張揚的涂鴉、炫目多變的色彩,能讓每一個來訪者眼前一亮。研發(fā)區(qū)的造型很獨特,辦公桌圍成一個個階梯上升的圓圈,儼然一座小山,從樓上往下看去,整個研發(fā)區(qū)就像蝸牛螺旋形的殼。

這里聚集了蝸牛400余人的研發(fā)團隊?!坝捎诮谝菩庐a(chǎn)品,現(xiàn)在我們有10多個項目同時在這里開發(fā)?!蔽伵9镜囊晃还ぷ魅藛T站在二樓指著下面的“蝸牛殼”對記者說。

蝸?!疤摂M世界”路徑

蝸牛的自主研發(fā)技術(shù)積累是石海將蝸牛的發(fā)展目標定為虛擬世界運營商的基礎(chǔ),更重要的是,在他看來,虛擬世界將是網(wǎng)游未來必然的發(fā)展趨勢。

石海認為,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展會經(jīng)歷四個階段:第一階段是賣時間,這是網(wǎng)游最早期的模式:第二個階段是免費運營,靠賣道具賺錢,現(xiàn)在已經(jīng)成為大部分網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式。

“《航海世紀》就已經(jīng)經(jīng)歷了這兩個階段?!睋?jù)石海介紹,該游戲早期是靠賣時間賺錢,但是自2005年中期開始,用戶開始出現(xiàn)大幅下滑,于是蝸牛在2006年開始嘗試免費運營模式,“用戶開始平穩(wěn)回升”。

在石??磥恚W(wǎng)游發(fā)展的第三階段是游戲內(nèi)置廣告,“不僅是那種嵌入式平面廣告,還包括一系列的商業(yè)推廣,以及虛擬店鋪等形式”。據(jù)其介紹,蝸牛的另一款游戲《舞街區(qū)》已經(jīng)開始了一些嘗試,“目前已經(jīng)有一些廠商入駐,包括服裝類的、電子類的,還與百事合作開展了推廣活動”。

石海對記者表示,蝸牛在今后的游戲版本中,會逐步放開道具的生產(chǎn)和交易給用戶,用戶通過生產(chǎn)買賣道具能賺到錢,蝸牛公司則靠收取一些傭金或者交易費用來盈利。

石海進一步表示,經(jīng)歷過這個階段后,便是網(wǎng)游的第四階段——虛擬世界,即將自主權(quán)完全開放給用戶,“我們提供土地和基本工具,其它一切都由用戶創(chuàng)造”。

提到虛擬世界,外界自然而然都會想到美國的“Second Life”(第二人生)。與目前大部分游戲玩家所理解的網(wǎng)游概念不同,虛擬世界產(chǎn)品“Second Life”中沒有打怪升級,沒有強制的任務(wù),這里只提供一片大陸,其它所有的一切都由用戶自己創(chuàng)造。

不過,石海稱蝸牛要發(fā)展的虛擬世界與“Second Life”并不相同,“現(xiàn)在人們的觀點太狹隘了,它只是虛擬世界一種形態(tài)之一”。

1月15日,蝸牛公司宣布即將推出4款虛擬世界產(chǎn)品,如基于WEB的“第一虛擬”,作為IM(即時通訊)的,基于社區(qū)類游戲《舞街區(qū)》的新版本,以及像“Second Life”那樣可以賣土地的《黑暗與光明》。石海認為這每一款產(chǎn)品都是對虛擬世界形態(tài)的一種嘗試。

“除了‘Second Life’外,還沒有一款產(chǎn)品是真正的完全讓用戶創(chuàng)造內(nèi)容。”有業(yè)界人士認為,目前,虛擬世界不管是從思想框架還是從技術(shù)實現(xiàn)來看,離真正成熟還有很長的路要走,“目前依然可以算是一個夢想”。

對于外界的質(zhì)疑,石海表示,蝸牛公司此次推出的虛擬世界產(chǎn)品是探索性的,“具體反響怎么樣,能不能成功我們也說不準”。但他同時也強調(diào),“如果不嘗試,你永遠也不會知道到底應(yīng)該怎么做。"石海同時預(yù)計,蝸牛公司的虛擬世界之路"大概需要3年左右的時間”。

上市懸疑

剛剛過去的2007年是國內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)扎堆上市的火熱一年,完美時空、金山、網(wǎng)龍、巨人這些網(wǎng)游企業(yè)的成功上市,讓整個行業(yè)在資本市場風生水起。已成功上市企業(yè)具備了雄厚的資金后盾,這無疑會對其它企業(yè)形成更大的競爭壓力。

面對壓力,蝸牛也迫切地表達了上市的渴望。據(jù)蝸牛內(nèi)部人士透露,目前公司已經(jīng)開始聯(lián)系保薦機構(gòu)和相關(guān)政府部門,著手運作上市準備事宜。

“蝸??隙ㄒ诮衲甑椎矫髂暌患径冗@段時間里上市,但在哪上還沒有確定。"石海向記者表示,蝸牛具體上市地點會在春節(jié)前確定下來,"相對來說比較看好國內(nèi)市場”。

據(jù)了解,近期,蝸牛公司已與風險投資商有過多次接觸,但最終都因為價格問題沒有談攏。截至目前,蝸牛公司只在2004年進行過一次融資,獲得了來自中新創(chuàng)投的1200萬元投資。但據(jù)蝸牛公司內(nèi)部人士介紹,這筆錢遠遠不夠蝸牛的研發(fā)與經(jīng)營,“其它的資金都來自于石總本人,前后應(yīng)該投入了七八千萬元吧”。知情人士稱,石海在其它產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營相當成功,“現(xiàn)在已經(jīng)是蘇州KTV行業(yè)的老大”。

有消息稱,蝸牛公司在2006年推出第二款游戲《機甲世紀》之前,一直是處于虧損狀態(tài),直到2007年7月推出《舞街區(qū)》之后,蝸牛才宣布開始贏利。

資料顯示,2007年蝸牛銷售額近億元,利潤3000萬元左右。石海預(yù)計公司2008年的收入至少翻兩倍,“我們今年還會推出幾款新的網(wǎng)游”。

“上市對于蝸牛的意義不僅僅是獲得資金,最重要的是一個標桿作用?!睂τ谖伵5纳鲜杏媱潱1硎荆艾F(xiàn)在市場不等人,關(guān)鍵還是要看公司2008年的業(yè)績?!?/P>

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